Il y a de ça quelques années terriennes, j'étais arrivé depuis mon relais cosmodésique pour vous conter le monde de Mass Effect. Alors que les génies de chez Bioware (*background fanboy posé*) reviennent depuis leur galaxie lointaine pour venir nous livrer leur dernier né, je fais de même pour vous donner mes impressions. À noter que j'ai toujours essayé d'éviter les informations sur le jeu pour tout découvrir de moi même. Je n'ai pas été déçu, je vais donc m'efforcer de ne pas balancer de spoilers ici, ou juste le minimum. Une précision sur ma partie de test : version PC, en anglais, avec le personnage par défaut (pas d'import) et un Commandant Shepard féminin, biotique ; difficulté Hardcore (pas le max, mais juste en dessous). 
Imports des sauvegardes Mass Effect 1Je précise pour les imports : il est possible de récupérer la sauvegarde d'une partie *terminée* de Mass Effect premier du nom au lancement d'une partie du second opus. Cela permet principalement de récupérer tous ses choix scénaristiques afin de faire face aux conséquences correspondantes. Selon le niveau du personnage importé, un bonus d'argent et ressources est également accordé. Il est possible de garder l'apparence et la classe du personnage, ou d'en changer, au choix. Selon la fin de Mass Effect 2, il est également possible (ou pas !) de reprendre un commandant Shepard qui a fini le jeu, pour lui faire recommencer une partie avec quelques bonus, et en gardant son niveau, comme dans Mass Effect 1 en somme.
SPOILER MASS EFFECT 1 : Lorsqu'on crée un personnage non importé, voici les choix scénaristiques pré-établis : - le Conseil a disparu ; - Udina a été choisi pour le remplacer ; - Wrex et le perso du même sexe que Shepard (Kaidan si c'est un homme, et Ashley si c'est une femme) sont morts sur Virmire ; - Pas de romance établie ; - La journaliste n'a vraisemblablement pas eu à déplorer de mauvais traitements ; - Etc. FIN DU SPOILER MASS EFFECT 1

Scénario / durée de vieDur dur de parler du scénario sans spoiler... Le début de l'aventure nous place dans une ambiance un peu plus sombre que le premier opus, en proposant un évènement pour le moins déstabilisant (à partir du moment où on n'a pas été déjà spoilé - difficile ces temps-ci pour peu qu'on s'intéresse aux tests et autres présentations officielles). Le scénario nous emmènera successivement sur de nombreux mondes pour recruter une nouvelle équipe de choc entre deux missions majeures, en vue d'une opération "suicidaire" qui constituera le finish du jeu. Chaque mission de recrutement est plus courte qu'une mission du premier opus, mais il y en a bien plus, ce qui équilibre le tout. Vos compagnons vous demanderont également d'accomplir des missions facultatives pour gagner leur confiance (ou pas !) en vue de la mission finale. Il y a eu des plaintes quant aux choix de Bioware sur la narration et le déroulement de l'aventure, mais je ne les approuve pas. En dehors du recrutement, la trame principale est peut être relativement courte, mais fournit de nombreuses nouvelles informations sur l'univers et quelques rebondissements inattendus (si si !). Le titre pose également de très bonnes bases pour sa suite, dont on espère qu'ils tireront le maximum. 
Pour revenir sur les personnages, on sent que ça a été un des gros objectifs de l'équipe, tant ils ont été travaillés. Chacun a sa personnalité propre, son histoire, ses préoccupations... D'ailleurs, il est très plaisant de recroiser certains protagonistes du premier opus, qui ont pris un sacré lifting et bien évolué psychologiquement. Ah... Liara... À ceux qui ne l'aimaient pas dans le premier opus car "trop gnian-gnian", je vous suggère de réviser votre jugement, car *voix suave* vous n'avez encore jamais eu à affronter un commando Asari...
J'ai mis exactement 30h10 pour terminer ma première partie (sans compter les game over, forcément), en ayant accompli toutes les missions principales et gagné la confiance de tous mes compagnons. Au delà de ça, je n'ai fait que très peu de quêtes annexes en dehors des hubs principaux. Comme dans le premier, il y a beaucoup de conversations, et de nombreux choix sont disponibles impliquant autant d'embranchements, dont les conséquences ne sont pas toutes identifiables immédiatement. Cet aspect semble même avoir été renforcé. Bien entendu, les choix datant de Mass Effect influencent certaines situations ou conversations, et si on veut découvrir l'intégralité du contenu, il va falloir aligner un nombre d'heures plus que conséquent. 
Gameplay
Passons maintenant au jeu à proprement parler. Les dialogues n'ont pas changé et il y a toujours certains choix limités selon l'orientation du personnage ; Toutefois, il existe une petite nouveauté, il y a parfois des actions contextuelles possibles pendant des animations, en cliquant sur le bouton gauche ou droit de la souris (pour respectivement une action pragmatique ou conciliante). Tous les coffres/décryptages emploient des mini-jeux sans requis en ingénierie ; donc plus d'équipiers électriciens/cleptomanes quasi-obligatoires.
Au niveau des combats, la base est toujours la même, mais le jeu a subi quelques changements le dynamisant énormément. Exit la surchauffe, à présent les armes utilisent des "thermal clip" pour refroidir. Si ce ne sont pas des munitions au sens propre, leur fonctionnement est sensiblement identique. Il sera possible d'en récupérer sur les ennemis pour ne pas se retrouver à vide, et globalement je n'ai eu que très peu de problèmes sur ma première partie à ce niveau, biotique aidant. Ma seconde partie en Infiltrator / Insane s'annonce légèrement plus périlleuse à gérer à ce niveau.
D'ailleurs en parlant des biotiques, les pouvoirs ont subi quelques modifications, mais la façon de jouer reste similaire. Ceci dit, si dans le premier il était délicat de toucher certaines cibles à couvert, ici il est possible de donner aux sorts des trajectoires courbes pour venir frapper l'ennemi par le côté (pour ceux qui chercheraient, il faut viser en décalé par rapport à la cible, mais pas trop pour ne pas la dé-sélectionner). Un point négatif pour les biotiques, la plupart des pouvoirs ne fonctionnent pas lorsque la cible est munie d'un bouclier ou d'une armure. 
Autre chose : plus vraiment de Médigel pour se soigner, il ne sert à présent qu'à activer le sort Unity (relevant les alliés KO). Pour se régénérer, il suffit de rester quelques secondes à couvert. La vie est alors complètement remplie et l'énergie des boucliers remonte progressivement. Je n'affectionne pas énormément cette "mode" des TPS/FPS de cette génération de jeux, mais la vie descend tellement vite parfois que sans, ça aurait été très rapidement un enfer.
Le côté tactique a énormément évolué, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs, avec des ennemis particulièrement vicieux et des cartes protégeant souvent mal les flancs. Si les mécaniques n'ont pas beaucoup changé, les quelques retouches qui ont été faites accentuent énormément le côté dynamique du titre, le rapprochant du genre TPS (Third Person Shooter).
Les autres aspects du gameplay ont subi des modifications, et notamment les phases d'exploration spatiale. Si le principe est globalement le même, on ne peut désormais se balader de galaxie en galaxie qu'en utilisant des relais cosmodésiques, visibles dans certains systèmes. Le voyage entre systèmes d'une même galaxie se fait comme le voyage au sein d'un système, mais utilise du carburant (qui s'achète pour une bouchée de pain). Il est aussi possible d'acheter des cartes galactiques pour gagner accès à de nouvelles galaxies offrant leur lot de nouvelles planètes.

Modification majeure, le Mako a disparu. À la place, un système de scan de ressources est apparu, sous la forme d'un mini game au premier abord sympathique mais rapidement répétitif - je suggère de n'en faire que de temps en temps, pour éviter d'atteindre la saturation. Le jeu consiste à maintenir le clic droit en déplaçant le curseur sur la surface de la planète afin de repérer sur un graphique la présence de minéraux. Un clic gauche permet alors d'y envoyer une sonde pour récupérer ce qui traîne dans la zone. Les sondes sont limitées et se rachètent aussi.. Mais elles ne sont pas très onéreuses heureusement.
Les ressources récupérées ne sont pas inutiles, contrairement au premier épisode, mais j'y reviendrai. De temps à autres, il est possible de détecter une anomalie. Sa source mène alors à une quête annexe permettant de sortir du vaisseau.
Alors que dans Mass Effect 1 on pouvait généralement visiter une planète (au Mako) par système, ici la proportion est plus basse. Cela dit, il faudrait faire le compte, mais il y a beaucoup plus de galaxies et de systèmes, donc ça doit probablement équilibrer.

MécaniquesPassons aux mécaniques du jeu. Vu que je parlais des ressources, la transition est toute trouvée. Celles ci permettent d'effectuer des recherches au sein du vaisseau, une fois qu'un compagnon pouvant se servir du Laboratoire a été trouvé. Les recherches se classent en plusieurs types : les améliorations pour l'escouade (généralement boost des dégâts d'une arme, renforcement des dégâts d'une arme sur un type d'armure, boost du bouclier, etc), les améliorations réservées à Shepard (boost de vie, boost de résistance corps à corps, etc), nouvelles armes (dont des armes lourdes qui ne sont utilisables que par Shepard ou des armes uniques pour un personnage), et améliorations pour le vaisseau.
Les recherches à effectuer se trouvent en mission, en ramassant des objets divers ; aux divers marchands ; ou encore via conversation avec certains NPC (l'équipage principalement (exclusivement ?)).
Encore une transition toute trouvée avec les armes. Ici, pas d'inventaire comme dans le premier jeu. À partir du moment où une arme a été trouvée, toute l'équipe peut s'en servir, à condition de savoir le faire. Selon la classe de chaque personnage (Shepard compris), certains types d'armes sont exclus. Pour chaque type, il est possible d'équiper une arme parmi celles récupérées. Cependant, leur nombre est vraiment limité, je n'ai jamais dû avoir plus de 3 armes par type (exception faite peut être des armes uniques limitées à certains personnages ; ainsi que les armes lourdes pour Shepard). 
Bioware a écouté les critiques justifiées du premier opus concernant l'itemisation mal pensée, mais ils sont passés d'un "trop" à un "trop peu". Un peu triste qu'un juste milieu n'ait pas su être trouvé. Il reste possible qu'ils règlent tout ça à coups de DLC, mais il serait pénible de devoir encore mettre la main au porte monnaie.
J'ai mentionné les armes lourdes : ce sont des armes spéciales que seul Shepard peut utiliser, et dont les munitions sont généralement assez rares: lance grenades, lance roquettes, rayon laser, freezer (Duke Nukem 3D Yay !), etc..
Vu que nous sommes dans l'équipement : passons aux armures. Encore une fois, plus d'inventaire, donc plus d'armures comme dans le premier. À présent on distingue complètement Shepard, dont on peut personnaliser chaque partie d'armure ; au reste de l'équipage, pour lesquels seules deux apparences sont disponibles. Les apparences des équipiers n'ont (a priori) aucune incidence sur leurs stats.
Inversement, chaque partie d'armure de Shepard a une influence mineure sur ses caractéristiques : +3% de dégâts, +5% de vie, etc. La plupart des bonus sont vraiment mineurs, et on peut tout à fait donner la priorité à l'esthétisme plutôt qu'à l'optimisation. Autre point esthétique, plusieurs motifs sont disponibles, ainsi qu'une panoplie de couleurs pour plusieurs éléments de l'armure. Shepard peut également choisir la tenue qu'il utilisera à bord du vaisseau, parmi une petite poignée. 
Vous noterez la disparition des mods d'arme et armure. Ceux ci ont été remplacés à la fois par les améliorations permanentes que l'on recherche au laboratoire, et par des "pouvoirs" de munitions. Ces derniers agissent de façon permanente jusqu'à désactivation/remplacement, et permettent de modifier le type de dégâts des armes : incendiaire, cryo, électrique, perforant, etc. Chaque type de munition a des impacts différents sur les boucliers/armures ou encore provoque divers effets selon l'ennemi.
Je reviendrai bientôt plus en détail sur les pouvoirs, mais d'abord abordons les classes. On remarquera que lors de la création du personnage on retrouve les mêmes que dans le premier, mais c'est trompeur ! Chaque classe a maintenant un pouvoir unique, et ce même pour les classes "bâtardes", ce qui donne vraiment 6 styles de jeux différents.
- Le soldat (Soldier) reste globalement dans le même esprit maître d'armes, avec le remplacement des pouvoirs d'armes par les pouvoirs de munitions, ce qui renforce quand même le gameplay armé. - L'adepte (Adept) n'a pas énormément changé. - L'ingénieur (Engineer) est désormais une classe à "familier", utilisant un drone pour se battre. - Le franc tireur (Infiltrator) est désormais plus orienté infiltration, avec un pouvoir de furtivité, des bonus aux dégâts lorsque furtif et des bonus pour le sniper. - La sentinelle (Sentinel) a un bouclier puissant et peut endommager les ennemis au corps à corps lorsque celui-ci est épuisé. - Le porte étendard (Vanguard) peut charger ses cibles pour les assommer, ou pour fuir (en passant à travers les obstacles !).
Les arbres de compétences ont subi quelques changements de fond : il n'y a plus que 4 lignes pour les équipiers, et peut être 5 ou 6 pour Shepard (à la création, sans compter les 2 bonus - voir en dessous). Aussi, chaque ligne n'est plus constituée que de quatre cases. Le nombre de points nécessaires pour prendre chaque case augmente successivement sur une même ligne. De 1 point pour prendre la première case, à 4 points pour la dernière. Si l'évolution et la spécialisation semblent limitées par rapport au premier opus, c'est faux. 
L'évolution est comparable : il y a moins de cases, mais chacune augmente d'autant plus la compétence associée. De plus, les niveaux sont plus lents à monter, ce qui est compréhensible vu qu'il y en a moitié moins. Une dernière chose, point fort pour la personnalisation, la quatrième case d'une compétence est spéciale : elle permet de choisir entre deux évolutions majeures de celle ci. Par exemple renforcer le côté puissance d'un sort biotique, ou renforcer sa portée, au choix. À noter que les équipiers ont tous un pouvoir unique verrouillé, que l'on ne débloque qu'en gagnant leur confiance. Shepard peut par la suite récupérer la compétence unique d'un allié loyal. Après avoir fini le jeu, il est possible de commencer directement avec un de ces pouvoirs uniques à la création du personnage, mais ça ne se cumule apparemment pas avec celui que l'on peut obtenir plus tard en jeu.
Les alliés étant assez limités en terme de pouvoirs, il faudra prendre un peu plus de soin pour équilibrer la composition de son équipe, et ce d'autant plus dans les difficultés supérieures où il vaut mieux s'adapter à l'ennemi. La disparition des succès poussant à jouer majoritairement avec certains alliés sur une partie renforce aussi cet aspect. On est vraiment libre de partir avec qui on veut pour chaque mission. 
Réalisation technique Abordons à présent la réalisation, en commençant par les graphismes. Cette fois encore, l'équipe a choisi le célèbre Unreal Engine 3, et si le moteur ne change pas entre Mass Effect et sa suite, le rendu, lui, change énormément. Si le premier était déjà beau, celui-ci est littéralement magnifique. D'importantes améliorations ont été apportées au moteur, sans qu'il nécessite pour autant une machine de guerre pour tourner. Ajouté à ça, la direction artistique a aussi fait un sacré boulot, en proposant des décors très détaillés. Chaque zone a reçu des soins, même celles qui sont insignifiantes ; et tout ça rend l'univers et l'ambiance d'autant plus cohérents et vivants.
Bien entendu, le son joue aussi un rôle très important à cela, et que ce soient les bruitages, les voix, ou les musiques ; tout est d'excellente facture. Les doublages originaux sont vraiment d'une rare qualité, avec un casting impressionnant. Je n'ai pas testé le doublage francophone, mais d'après les retours il semblerait qu'à l'exemple du premier épisode, il n'ait pas à pâlir face à la version anglophone. Pour ce qui est des musiques, on ne change pas une équipe qui gagne, comme on dit ; et ce sont toujours Jack Wall et consorts qui s'y collent.

La bande son est composée à la fois de reprises d'anciens thèmes, de remixes, et de compositions originales. Si les musiques originales sont toujours très réussies et s'insèrent parfaitement dans l'ambiance du titre, les remixes ont tendance à surprendre de prime abord. Ils restent cependant encore une fois totalement dans le ton du titre. Pour revenir légèrement sur l'ambiance, comme dans le premier il est possible de surprendre nombre de conversations entre les NPC, les hubs en étant d'autant plus vivants.
Il est désormais temps de mentionner un point noir à ce jeu jusque là si parfait (si si !). J'ai rencontré un bug relativement récurrent (c'est à dire que ça a dû m'arriver une dizaine de fois sur 30h) et bloquant : il arrive que pour une raison ou une autre, on se fasse coincer, parfois dans un mur, parfois en l'air, lors d'un changement de hauteur (en montant un petit rebord ou une petite pente, ...). C'est particulièrement embêtant car la majorité du temps ça signifie qu'il faut recharger la partie. Ça n'arrive pas suffisamment souvent pour réellement impacter le plaisir de jeu, mais ça a tendance à rendre parano quand même. Après avoir dû recommencer certains passages difficiles à cause de ce bug, on sauvegarde partout. 
Conclusion Nous voilà enfin arrivés à la fin. Enfin nous... Les 2-3 survivants, quoi. J'espère que la lecture n'aura pas été trop fastidieuse tout de même.
Bioware aura su réitérer l'exploit. Ce jeu est digne de son prédécesseur, poursuivant dans la lancée de celui-ci. Des choix ont été faits par l'équipe pour dynamiser le jeu. Certains sont bienvenus, d'autres moins... En tous cas, les critiques du premier ont été écoutées, il faut espérer qu'ils sachent maintenant trouver un juste milieu et nous sortir un Mass Effect 3 absolument parfait... On peut toujours espérer ! Mais au vu de la satisfaction que ce jeu m'a procuré malgré la très grosse attente, je garde bon espoir.
En bref (Too long ; Didn't read) :
+ des combats dynamiques et aussi très tactiques. + un gros travail sur la psychologie et la personnalité des équipiers ; et sur le background en général. + des équipiers plus limités et spécialisés - plus de réflexion au niveau de la composition d'équipe. + des classes revues et aux gameplay uniques. + un plaisir pour les yeux et les oreilles - musiques magnifiques, doublages réussis, graphismes et décors sublimes. + un déroulement controversé mais original. + une mise en scène de qualité et un scénario en béton, qui apporte beaucoup à la série. + une durée de vie honnête et très bonne rejouabilité. - la "réduction" de l'itémisation critiquée du premier trop extrême. - un bug de collisions un peu pénible.
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Commentaires
thx ca fais envie. et thx aussi pour le spoil, je savais pas se que ca faiais de commencer a 0 le 2. du coup j'ai bien fais de garder ma save du 1.
au moins je sais comment l'histoire va demaré.
Je retourne finir ma nouvelle partie du premier épisode avant d'aller me procurer le deuxième quand j'aurait perdu le tirage au sort
Dans tout les cas ça donne envie de l'acheter, c'est mal ça vu toutes les perles qui sortent à l'heure actuelle.
> Un test sympa et bien imagé, j'ai volontairement zappé la partie scénario pour ne pas me faire spoiler par contre.
Pas de soucis.
J'ai fait un effort à ce niveau, mais je comprends (et j'approuve !) tout à fait.
J'avais déjà l'intention de me l'acheter mais là tu m'en donne encore plus le goût. 2 petits trucs dans ton texte me laisse un peu dubitatif (Guérison style FPS/TPS et la grosse réduction de l'itémisation comme tu dis), mais ça semble avoir un impact somme toute mineur comparé à tous le reste.
Enfin, je pourrai m'en faire une idée personnelle lorsque j'aurai le jeu.
LD
J'ai adoré le premier, j'vais adopter le second je pense
Merci pour ce pavé
Je le veux !!!
Déjà que le premier était vraiment sympa, j'ai hâte de découvrir le second !
Ça fait quelques temps que je ne joue plus trop (faute de temps), et bien j'ai juste envie d'aller l'acheter! J'vais quand même attendre le résultat du concours!
Je suggère quand même à tous ceux qui n'ont pas joué au premier de corriger cela avant de s'attaquer à Mass Effect 2.
Lire des spoilers sur l'histoire du premier pourra potentiellement vous faire rattraper le retard, mais vous perdrez quand même énormément au niveau Background..
Sans compter que le commencer sur le même support que celui où vous prendrez le 2 vous permettra de garder votre sauvegarde et tous vos choix, et donc d'avoir une expérience de jeu cohérente.
Ceci dit, ce n'est que mon avis.. Mais je trouve cela dommage. Autant prendre son temps avec cet univers, tant il vaut le coup et a été travaillé.
Et ce n'est pas comme si le 3 arrivait dans 2 semaines (et quand bien même, il resterait possible de finir les 2 premiers, moyennant une grosse claque dans le capital sommeil :P).
Laisse moi deviner, tu as fait une page Fan sur Facebook aussi ? Pfff ...
(19:16:31) Doywan: J'vais jouer les badboy
Comment tu dénonce !
Je dirais même plus : comment dire implicitement au rédac que son test sux tellement qu'il faut un apport supplémentaire pour que les gens viennent. ;_;
Tiens au fait, vu que je post des commentaires, je peux gagner aussi ? Hinhin.
Merci à tous d'avoir participé à ce mini concours improvisé, absolument pas préparé et dont la diffusion s'est limité à qques tweets et un mini post sur JOL soit rien
La prochaine fois je ferai un vrai truc avec un délai supérieur à 24h00
Quand même, j'insiste: joue d'abord au premier, avant même de commencer le second.. :/
Super heureux en tous cas!:-D
Le jeu est un cocktail de dialogues matures, un peu de sexe. Malgré les combats, on ne peut pas dire que Mass Effect est un jeu violent...
Au niveau de la "violence", c'est tout relatif.. Il est possible d'avoir un style de jeu "pragmatique" où on menace occasionnelleme nt des personnages, ou inversement de se la jouer "conciliant" et de naviguer via le verbe pour calmer des situations hostiles.
Rien qui ne dépasse ce qu'on montre à la TV dans la plupart des films/séries d'action..
Je rejoins Skalp: je dirais 15-16 ans.
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