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Metal Gear Solid : Peace Walker

  • Écrit par JC

1970. Après avoir quitté FOXHOUND, Naked Snake, dit « Big Boss », a fondé sa propre compagnie de mercenaires qui officie à travers le monde ,« Militaires Sans Frontières ». Engagé par le mystérieux Gálvez pour enquêter sur une force militaire inconnue, Snake va dévoiler un dangereux secret qui pourrait bien mettre un terme à la simple idée de dissuasion nucléaire.

 

jaquette

 

Il avait juré qu’on ne l’y prendrait plus. Après avoir mis définitivement un terme aux aventures de Solid Snake dans l’exceptionnel Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriot, Kojima avait promis de passer à autre chose et laisser la llcence Metal Gear entre les mains des jeunes équipes de Kojima Production afin de pouvoir enfin se concentrer sur de nouvelles créations.

Mais c’était sans compter sur le fait que le créateur de Metal Gear semblait tout autant attaché que ses fans à sa création et avoir beaucoup de mal à l’abandonner… aussi la surprise fut-elle grande quand eut été présenté à l’E3 2009 un tout nouvel épisode dirigé non seulement par Kojima, mais aussi par l’équipe de développement de MGS4.

Mais autre surprise, ce n’est pas sur PS3 mais bien sur PSP qu'est annoncé ce nouvel épisode des aventures de Big Boss. Ce n’est bien sûr pas une première sur la portable de Sony puisque le fort sympathique Portable Ops avait déjà initié les aventures de Big Boss sur cette plateforme et que ce Peace Walker semblait avoir moult similitudes avec ce dernier. Il fut néanmoins surprenant de voir Kojima développer sur PSP, même si on peut comprendre qu’après le blockbuster Guns of the Patriots, il ait eu envie d’un projet d’une plus petite ampleur pour souffler un peu.

Ce nouvel épisode de Kojima devait initialement s’intituler « Metal Gear Solid 5 : Peace Walker » avant que Konami n’impose le retrait du « 5 » juste avant son annonce, la question apparut sur toutes les lèvres : allions-nous voir un opus majeur de la série se dérouler sur portable… ou étions-nous tout simplement face à du gros vent marketing ?

 

Graphiquement réussi

 

 

La PSP dans toute sa gloire

Avant d’entamer un descriptif plus complet du gameplay, impossible de ne pas mentionner la réussite technique de ce titre. Graphiquement on est clairement devant l'un des plus beaux jeux de l’histoire de la PSP.

Portable Ops était déjà fort réussi à son époque, mais ça va beaucoup plus loin là, d'autant que le tout est beaucoup plus varié en termes d'environnements. Le titre nous offre ainsi  un niveau de détail rarement atteint sur la portable de Sony avec des décors et des textures détaillées nous faisant nous demander constamment comment lui et son équipe ont réussi un tel exploit visuel.

 

Vous allez mourir...

 

Un Portable Ops 2 ?

C’est indéniable. Sur bien des points, nous sommes réellement en présence d’un Portable Ops 2. Tout simplement parce qu'on y retrouve exactement le même concept : il faut gérer la troupe de Big Boss, recruter de nouveaux membres et les mettre dans différents types d'équipes qui permettront de gérer le développement de nouvelles armes et ressources. Tout le jeu est entièrement découpé en missions (pouvant être soit liées à la campagne principale, soit indépendantes) et toute l'histoire est racontée via des cinématiques faites dans un style comics books sous la plume du talentueux Ashley Wood.

Mais tout cet aspect gestion a été nettement amélioré depuis Portable Ops, étant à la fois beaucoup plus poussé, mais aussi moins rébarbatif. C'est plus poussé, car là, on ne gère plus uniquement FOXHOUND, mais carrément sa propre base qui va s'agrandir au fil du jeu. Cela inclut de bien affecter ses hommes dans un type de groupe précis (Combat, Scientifique, Cuisines, Médical ou Reconnaissance), car c’est le niveau de chacun de ces groupes qui va permettre de débloquer et lancer des recherches afin de pouvoir créer ou upgrader par exemple de nouveaux objets.

Passé un certain stade il sera d'ailleurs possible d'envoyer ses hommes accomplir des objectifs de leur côté entre deux missions de Big Boss, avec les résultats des affrontements présentés à l’écran comme un petit wargame.

Le système de recrutement d'origine a été grandement amélioré : là où Portable Ops nécessitait que l'on traîne laborieusement les corps ennemis jusqu’à un camion - il suffit maintenant d’accrocher un ballon fulton sur un adversaire inconscient pour qu’il s'envole en l'air et soit récupéré par un hélico pour être ramenés à la base. Un concept totalement décalé, mais pourtant diablement efficace en termes de gameplay.

Donc effectivement on est bien devant une suite spirituelle de Portable Ops, qui, comme toute bonne suite améliore avec brio le concept de l'original.

 

ah oui quand même

 

Un gameplay remanié

Un autre point allant en faveur de Peace Walker, c’est son interface totalement revue. Il faut dire que ce fut l’un des gros points noirs de Portable Ops, dont l’interface trop décalquée sur celle de Metal Gear Solid 3 Subsistance, avait du mal à s’adapter à la portable de Sony de par l’absence d’un deuxième stick analogique.

S’inspirant en fait assez de celle conçu par Bend Studios  pour ses deux Syphon Filter et Resistance Retribution, à savoir que les quatre bouton de face servent à diriger la caméra, et que maintenir une pression sur le bouton L permet d’entrer en mode visée (avec une vue identique à celle initiée par MGS4), le bouton R servant alors à tirer. Les autres options quant à elle sont gérées par les touches directionnelles. Évidemment, ça ne vaudra jamais un second stick, mais on se dit qu’il serait difficile de faire mieux sur PSP et qu’à défaut de pouvoir être parfaite la maniabilité à le mérite d’être bien plus intuitive et plaisante que dans Portable Ops.

(A noter néanmoins qu’il existe deux autres modes de contrôle alternatifs, donc un plus proche de MPO et un autre plus proche de Monster Hunter).

Ceci dit malgré cette nouvelle maniabilité, le fonctionnement du jeu reste globalement du Metal Gear pure souche.

 

Pour de la PSP... rien à dire

 

Globalement ?

Oui car le titre n’est pas exempt de certaines différences, mais surtout de certaines disparitions, comme notamment l’absence de portes à ouvrir, mais surtout la plus notable : l’impossibilité de pouvoir ramper et par conséquent de se faufiler sous des camions ou dans des bouches d’aérations...

Si cela pouvait quelque peu décevoir au premier abord, on se rend compte que c’est surtout parce que Kojima a voulu éviter l’erreur de Portable Ops et a préféré réadapter son gameplay au format portable plutôt que de simplement en faire un copier/coller et le jeu et ses missions étant totalement construits autour de ces limites, on ne peut pas dire que l'on ressente un manque réel d’autant plus qu’il reste malgré tous quelques nouveautés à côté.

En effet, Kojima est retord et de ce fait offre pas mal de petits changements par rapport aux aspects discrétion usuels de la série - notamment pour limiter le côté ultime que pouvait avoir le CQC dans les précédents épisodes.

Déjà, le fait de ne pas pouvoir ramper offre une certaine logique au niveau du gameplay  - de cette façon, ça devient plus délicat et il faut vraiment avancer très lentement quand on veut surprendre un soldat ennemi. De plus le CQC drop n'assomme plus les soldats en un coup et il en faut deux pour y arriver, ce qui peut rendre les choses compliquées. Ce dernier point néanmoins offre aussi de nouvelles possibilités, comme enchaîner les CQC Drop quand plusieurs adversaires entourent Snake.

Reste bien entendu le bon vieux silencieux tranquillisant avec ses head shots toujours aussi efficaces... mais le silencieux s'use avec l'utilisation et c’est à se demander (surtout avec le modèle de base) si les développeurs n’ont fait exprès de mettre plus de soldats que d'utilisation possibles du silencieux dans une mission.

Mais le côté retord va bien plus loin que ça : en effet certains soldats sont maintenant équipés de casques rendant les head shots inutiles, si ce n’est pour les prévenir de sa présence et les voir déclencher l’alarme. De même d'autres possèdent des parades au CQC sous la forme d’un câble qu’ils dissimulent, permettant ainsi de renverser la situation quand on tente une attaque CQC, etl à il faudra alors agiter le thumbstick comme un dératé pour ne pas finir étranglé !

Peace Walker reprend enfin certains aspects des deux précédents volets : le camouflage de MGS3 et la barre de PSYCHE à gérer de MGS4. Ces aspects néanmoins ne sont peut être pas les plus intéressants : le Psyche semble rarement baisser, rendant le besoin de le remonter assez secondaire, quant au camouflage, l’impossibilité d’en changer à la volée (il faut en choisir un avant chaque) et la difficulté d’en obtenir des nouveaux (qui sont souvent dissimulés dans des missions annexes) faits qu’il est difficile d’en faire un élément central du gameplay comme dans MGS3&4.

 

Des environnements magnifiques

 

Des Missions Par Millions… Entre amis !

Mais la grosse nouveauté de cet épisode : c’est la présence d’un Mode COOP permettant de jouer en ad-hoc jusqu’à quatre joueurs simultanément. C’est aussi valable pour la campagne que pour les missions bonus où la quasi-totalité d’entre elles peuvent être jouées à plusieurs offrant ainsi de nouvelles possibilités de jeu (comme faire la courte échelle à un camarade) et simplifiant grandement le combat contre certains boss.

Si on ne saurait que trop conseiller aux fans de faire l’aventure en solo une première fois pour pleinement profiter de celle-ci (tant il parait incongru d’un point de vue scénaristique de voir Big Boss accompagné), cet aspect offre un tout nouveau degré de fun et une raison plus que valide de tout refaire à plusieurs !

Les missions sont nombreuses et assez variées – chaque mission effectuée (que ce soit en campagne ou en extra) ayant tendance à en débloquer de nouvelles. On trouve aussi des missions cachées dont notamment certaines permettant d’affronter des créatures issues de la série Monster Hunter !

Ca ne s’invente pas ça !

Reste enfin la possibilité de faire des VERSUS OPS pour affronter d’autres joueurs sur des cartes différentes, même si on peut regretter l’absence d’un vrai mode à la Metal Gear Online comme sur Portable Ops.

 

joli convoi

 

La Kojima’s Touch

A ce stade le lecteur de ce test doit être en train de se dire qu’on est effectivement devant un bon Portable Ops 2, ni plus, ni point. Mais c’est en avançant dans le jeu et en effectuant la campagne qu’on se rend compte à quel point Peace Walker va bien plus loin que ça et qu’il présente ce qui manquait sans doute à son prédécesseur : la marque d’Hideo Kojima qui se retrouve autant dans le déroulement de celle-ci que dans son scénario.

Il faut l'avouer, le déroulement de MPO était assez simpliste : les missions se déroulaient sur une petite zone unique et n'étaient pas foncièrement différentes des missions annexes. Que nenni ici.

Pour tout dire, le déroulement de Peace Walker est du Metal Gear Solid au sens propre du terme et évoque tout particulièrement celui de Metal Gear Solid 3. Alors les zones sont évidement plus petites que son grand frère - PSP oblige - mais les missions s'étendent généralement sur plusieurs zones, ce qui oblige à être prudent car tout échec fait qu'il faut reprendre la mission au début !

Ensuite si la campagne principale est bien découpée en mission et qu’il est possible de faire des missions annexes a côté si on le veut, elle est narrativement "continuelle" comme dans un Metal Gear classique et on sent que le découpage en missions sert plus à découper le jeu de façon a pouvoir y jouer par petits sessions du fait de la nature Portable de la console, qu'a découper l'intrigue comme c’était le cas dans Portable Ops. Le côté gestion de la base reste important pour obtenir de nouvelles armes, camouflages, radars et autres objets à utiliser au cours de la compagne, mais tout ceci fait qu'on a réellement l'impression d'être devant un vrai Metal Gear marchant avec soin sur les traces de ses ainés.

Mais la marque de Kojima se retrouve aussi dans la mise en scène des cinématiques. Bien que l’écrasante majorité soit réalisée en style comics books suivant le style d’Ashley Wood, elles sont bien plus dynamiques que dans Portable Ops avec une mise en scène beaucoup plus travaillée et soignée qui évoque irrésistiblement celle des épisodes sur console de salon. Cerise sur la gâteau : elles sont parfois interactives, avec quelques fois de simples QTE, mais d'autres fois des interactions simples (comme tirer avec un lance-missile !). Si on est loin des 9 heures de cinématiques d’un Metal Gear Solid 4 – ces cinématiques restent néanmoins nombreuses et permettent un développement aux petits oignons.

Notons qu’on retrouve aussi quelques scènes faites avec le moteur de jeu, mais ce sont essentiellement des scènes servant à mettre le joueur dans l’ambiance, en montrant l’apparence d’un lieu ou illustrant l'apparition d'un véhicule ennemi, ou d’un boss.

La campagne principale est vraiment passionnante de bout en bout, et il faut admettre que plus on avance plus on a tendance à laisser de côté tous les aspects secondaires du titres pour se focaliser dessus, tant l’interrompre donnerait l’impression de faire retomber la tension. Même si on en est parfois à se demander ce que tout ça aurait pu donner sur une console HD il y a des passages tout simplement épiques, et quand l’histoire s’achève on a le sentiment d'avoir participé à un véritable épisode de Metal Gear et pas un spin off "Portable" de qualité.

Cette campagne néanmoins surprend aussi par sa retenue. En effet après le poids écrasant d’un Metal Gear Solid 4 et la responsabilité qu’il engendrait de devoir répondre à toutes les questions en suspens et conclure l’histoire de Solid Snake, on sent que Kojima a voulu se décharger du poids de cette continuité, et se concentrer à créer un épisode qui est essentiellement indépendant de l’intrigue globale de la série liée aux Patriotes.

De ce fait le scénario prend grand soin à ne référencer aucun de ces aspects (ce qui évite aussi de spoiler les révélations et surprises de MGS4 pour ceux qui ne l'auraient pas encore fait), se basant uniquement sur Metal Gear Solid 3 et encore seulement sur ce qui à trait à la relation The Boss/Big Boss. Le résultat est de haute tenue avec une scénario très travaillé sur le thème de la dissuasion nucléaire et un développement des personnages irréprochables, mais pourrait décevoir un peu certains fans qui espéreraient quelque chose de plus intrinsèquement lié à l’histoire globale de la série. Et même s’il existe une fin cachée reliant habilement l’histoire de Peace Walker à la trame générale de la série (car pour le coup il est possible de continuer à jouer après la fin du jeu), on sent qu’il s’agit surtout d’un petit bonus pour faire plaisir aux fans.

 

on voit même les effets de fumée :x

 

Le Codec est de retour… ou presque !

Mais ce qui fait aussi son retour en force sous une autre forme : c'est le CODEC. La radio dans MPO était globalement inutile et elle avait un aspect extrêmement secondaire dans MGS4 également en dehors des éléments principaux lié au scénario.

Dans Peace Walker, la radio en mission ne sert qu'à recevoir des informations, mais à côté de ça on dispose avant chaque mission et pour chaque personnages important de "Briefing Tape" – des enregistrements qu'on peut consulter à sa guise entre les missions avec des sujets qui s'ouvrent au fil qu'on avance dans le jeu. Le fonctionnement est différent, mais elles remplissent en fait exactement le même rôle que le Codec des trois premiers Metal Ger Solid - en bref beaucoup de conversations entre Big Boss et ses contacts, allant de sujets très graves en rapport avec l'intrigue principale à des sujets plus légers, voire carrément superflus comme la passion d'un personnage pour les monstres ou la cuisine parisienne !

Et c’est là qu’on se rend compte à quel point ce simple "retour" offre beaucoup en terme de densité narrative et de background, servant au développement à la fois des personnages et du contexte de cet épisode – d’autant plus que contrairement à Portable Ops là encore, tous les dialogues sont parlés.

A noter en plus que de nombreux enregistrements sont « cachés » et seront débloqués au fil des missions bonus qui seront réalisées (dont notamment un certain enregistrement secret très intéressant, écoutable uniquement après avoir complété toutes les missions du jeu !)

 

Hé oui... de la PSP on vous dit

 

Bilan

Alors – vrai Portable Ops 2 ou vrai Metal Gear Solid 5 ?

Finalement Peace Walker c’est sans doute un peu des deux. Si le titre se présente effectivement comme une suite spirituelle à Portable Ops, il offre aussi un style et un déroulement qui n’a pas grand-chose à envier à celui d’un épisode sur console de Salon. La marque et la maîtrise de Kojima se ressent à chaque instant, au point où on se dit qu’il est presque dommage que Konami ait changé d’avis car ce Peace Walker n’aurait peut-être pas démérité son 5.

Mais ce qui est sûr c’est que pour son (ultime ?) retour sur Metal Ger Solid, Kojima s’est une fois de plus trouvé capable de créer un titre de grande qualité en faisant fi des limitations d’une console portable, le tout avec suffisamment de nouveautés  avec en prime, une histoire de qualité qui comblera aussi bien les fans que les néophytes.

Et même si on aimerait aussi voir Kojima se lancer enfin dans un autre chose que Metal Gear – comment lui reprocher de rester si c’est pour nous offrir des titres de cette qualité ?

Points positifs et négatifs :
 
+ Big Boss
+ Une réalisation technique époustouflante
+ La Kojima’s Touch
+ La COOPS
+ Une durée de vie gigantesque
+ Un scénario mené de main de maître…
- …mais peut être un peu trop indépendant pour les fans
- Les contrôles malheureusement toujours imparfait
- On aurait quand même aimé l’avoir sur console HD.

 

 

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